Sound Design: Introduzione alla “visione del suono“

img-piccola-emanuele-frusiIntroduzione al sound design

di Emanuele Frusi

Il suono e le sue applicazioni professionali sono oggetto di inesauribile apprendimento. Come musicista e appassionato ho iniziato a muovermi nei meandri di questa meravigliosa materia, ed ho sempre cercato di trovare lo spazio a me più adatto all’interno dei suoi confini.

Quello che mi ha sempre affascinato, oltre la più immediata applicazione musicale, è stato l’utilizzo e lo studio del suono e della manipolazione sonora, nel mondo delle immagini.

Film, serie televisive, animazione e installazioni multimediali, a mio avviso rendevano il mondo dell’audio professionale ancor più interessante.

Cosi decisi di specializzarmi in questo, dalla produzione musicale finalizzata al video, alla registrazione su campo (field recording), o “ presa diretta “ com’è più comune dire, alla post produzione dove tutti gli sforzi fatti si univano a creatività allo stato puro.

Nella mia esperienza ho costatato che non esiste mai un unico procedimento per arrivare a un obiettivo, anzi, per la maggior parte del tempo ci si trova a sperimentare, commettendo errori grossolani e risultati quantomeno bizzarri, ma qualche volta, quando si mescolano i giusti ingredienti, qualcosa succede, e si comincia a parlare di stupore, e di fattore WOW, quella componente inattesa che rende speciale qualcosa che di base non lo è.

 

Il Sound Designer si occupa di questo, modella qualcosa per ottenere un risultato imprevedibile, ed ha la capacità di costruire e disegnare delle dimensioni sonore che prima, nella sorgente di partenza, non esistevano.

Un esempio lampante ed incredibilmente affascinante è il lavoro di Sound Design nei film di animazione, ed è anche il motivo per cui ho deciso di avvicinarmi a questa professione.

La paletta sonora di Wall-E

Questo video, che riporta la creazione della “ paletta sonora “ ( proprio come un pittore, anche il Sound Designer ha bisogno di una base di suoni con la quale costruire degli strati che andranno a comporre le scene di un film ) del film Wall-E, di produzione PIXAR, è l’esempio perfetto delle sfide e del lavoro di un Sound Designer.

Ma se sperimentazione e tentativi sono il processo finale, delle solide basi e conoscenze, sono indispensabili per affinare un metodo che possa portare un sound designer nella condizione di sperimentare.

Non solo sperimentazione

Non raccontiamoci favole, il compito di un Sound Designer non è tutto mistero e sperimentazione, per la maggior parte del tempo si trova a registrare materiale, catalogare elementi sonori in maniera da averne facile accesso in un secondo momento, editare e ottimizzare il materiale di partenza, preparare delle sessioni per coprire buchi, errori, o addirittura totale assenza di materiale sonoro, se si trova a lavorare con scene video riprese in totale assenza di equipaggiamento di registrazione audio, e vi garantisco che succede spesso.

"Vedere il suono!"

Un po’ come il doppiatore deve ricostruire l’atteggiamento e la recitazione di un attore, il sound designer ricostruisce un ambiente, un evento, per questo la parte più importante ( dopo lo studio degli elementi necessari a poter partire con questo percorso ) è la capacità di “ Vedere il Suono “.

Vedere il suono potrebbe sembrare un ossimoro, niente di più sbagliato, per chi vuole lavorare nel mondo del suono applicato alle immagini, diventa un elemento di base.

Nella fantascienza

Attraverso un corretto allenamento in questo senso, ci si accorgerà che spesso i suoni che istintivamente accostiamo a delle immagini o a degli eventi, cui il cinema ci ha abituati, sono pressoché inesistenti, o quantomeno inesatti.
Basti pensare ai film di fantascienza (di cui io sono un grandissimo appassionato, si tratta difatti di uno dei principali motivi per cui ho iniziato ad avvicinarmi a questo mondo) che ci hanno insegnato e presentato tutta una serie di meravigliosi suoni nello spazio profondo, dalle esplosioni, ai raggi laser, al fragore di un salto interstellare.

Purtroppo per noi e per la nostra meraviglia, lo spazio aperto non propaga suono, almeno non secondo la nostra concezione classica, perché l’assenza di ossigeno non permette la vibrazione delle onde acustiche.

E potremmo continuare per ore, dai film horror alle serie televisive, e soprattutto ai film di animazione, nei quali si costruiscono veri e propri scenari acustici, e dove il suono naturale è in pratica cessato di esistere, se non nella sua forma manipolata e ingigantita, grazie al talento e alla professionalità dei sound designers che hanno contribuito a farci meravigliare.

Il sound design ne "Lo Hobbit"

Prendiamo ad esempio il suono meraviglioso di spade e coltelli del film “ Lo Hobbit “ ,

Istintivamente si è portati ad assimilare quel suono alle armi da taglio, e si è soliti dare per scontato che probabilmente per la fase di registrazione si saranno utilizzate delle armi costruite su misura, o quant’altro.
Chissà come vi sentirete dunque, una volta scoperto che i suoni di spade dello “ Hobbit “ sono in realtà semplici utensili da cucina !!!

Ma proprio in questo sta il fascino del lavoro del Sound Designer secondo la mia opinione, uno stimolo a sperimentare e creare nuovi suoni, che lo spettatore rincondurrà spesso ad elementi completamente diversi dalla realtà.

 

Il primo passo per avvicinarsi a questo mondo, è quello di documentarsi autonomamente, attraverso dei testi molto utili, che daranno una visione generale degli strumenti necessari.
Non nego che la frequentazione di corsi (che siano autorevoli) sia veramente utile, ma credo che la buona pratica sul campo, o l’avvicinarsi a figure professionali per rubare con gli occhi e le orecchie, sia il passo decisivo.

La registrazione sul campo

Niente di tutto quello che vediamo e ascoltiamo al cinema, potrebbe esistere senza la “ Registrazione sul Campo “ (o Field Recording).

Qui non parlo volutamente di “ Presa Diretta “, perché è comune accezione utilizzare questo termine per riferirsi al fonico/ team di fonici, che si occupano di registrare dialoghi e tutto quello che è inerente alla recitazione, si tratta di professionisti che, specialmente all’estero, dove il doppiaggio delle scene è fatto molto meno spesso, hanno l’incredibile compito di imprimere a livello sonoro tutto quello che è inerente alla storia/trama/emozione derivata dalla recitazione.

Noi invece ci occupiamo in quest’articolo, di quello che non si è riuscito a registrare, o che non è possibile registrare, magari perché si tratta di scene costruite attraverso la computer grafica.
Quindi il Sound Designer, come primo compito, dovrà registrare tutto il materiale necessario a completare il “ panorama sonoro “ di una o più scene, per poi modellarlo ed adattarlo al resto del lavoro.

Il Materiale per il field recording

Per poter cominciare abbiamo bisogno di un “ field recorder “, o registratore portatile multitraccia.
Questo è un elemento di fondamentale importanza, quanto lo è la camera per un operatore video, e si tratta all’incirca dello stesso equipaggiamento di un fonico di presa diretta.

Un registratore portatile, è un registratore audio multitraccia ottimizzato per la registrazione sul campo, quello che lo distingue da una normalissima DAW (digital audio workstation) equipaggiata con scheda audio, convertitori, etc, è proprio la sua portabilità.

Parliamo quindi della possibilità di essere alimentato a batteria (non sempre avremo la possibilità di una fornitura elettrica), di avere un supporto su cui registrare al suo interno (scheda di memoria, hard disk) e dimensioni e peso contenute, per potersi muovere liberamente e, come spesso capita, velocemente.

Soluzioni base, dal costo contenuto, che non hanno bisogno di microfoni esterni può essere:

Il Tascam dr40

Il Tascam dr40

 

Nella pratica

Iniziamo a fare delle considerazioni, in funzione di quello che andremo a fare.
Per prima cosa dobbiamo ricordarci che registrare una sorgente audio, finalizzata ad una produzione video, comporta delle conoscenze anche in riferimento alle macchine con cui ci interfacceremo, esattamente come per l’audio in uno studio di registrazione, in cui si utilizzano outboards e macchine esterne, per la produzione audio finalizzata al video, avremo a che fare ovviamente con equipaggiamento video.

Il punto di partenza da considerare è la scelta dei parametri di registrazione cui attenersi, in altre parole Sample Rate e Bit Depth.

Il simple Rate e il Bit Depth

Se si hanno dei trascorsi da musicista o tecnico alle prime armi, si è soliti parlare di registrare il nostro materiale (spesso in casa) a 44.100 e 16 bit, questo perché il Compact Disc e i conseguenti lettori, utilizzano questo formato, anche se sarebbe opportuno (vista la tecnologia attuale) registrare con una profondità di 24 bit, per ottenere maggiore gamma dinamica, e convertire successivamente a 16 bit per il nostro standard CD.

Un Sound Designer che finalizza il suo lavoro in un prodotto video, deve invece sapere che il Sample Rate consigliato è 48 KHZ, questo perché la quasi totalità di apparecchiature video, utilizza questo formato.

Se il nostro prodotto finale è ad esempio un DVD, possiamo lavorare con un SR di 48KHZ ed un Bit Depth di 24 bit, streaming e conversioni degradanti a parte, questo è un ottimo punto di partenza e standard.

Ultimamente (come si vede dalle specifiche dei registratori) la frequenza di campionamento è salita moltissimo, per ottenere un risultato qualitativo impensabile fino a pochi anni fa, difatti si è soliti registrare tutto il materiale a 96khz, fino ad un massimo di 192khz .
Dobbiamo però considerare che registrare ad un SampleRate così alto, comporta un dispendio di energie di processore e spazio dati  non indifferenti, spesso a parità di qualità è consigliato registrare ad un sample rate inferiore per evitare problemi nella gestione del flusso di dati, specialmente se si tratta di produzioni piccole o addirittura di esperimenti personali, ma non inferiori alla soglia standard di 48khz per il video, e 44.100 per l’audio destinato a Compact Disc.

 Equipaggiati di un field recorder, possiamo iniziare a registrare i nostri esperimenti.

 

Non dimentichiamoci mai che qualunque layer sonoro ( strato di suono ) parte proprio dalla registrazione sul campo, che sia il rumore di un automobile, l’aria e l’ambiente di uno spazio aperto, o anche un suono fantascientifico, il punto di partenza è sempre una sorgente reale, poi appositamente processata e modellata in fase di post-produzione per rendere l’esperienza visiva e acustica più verosimile ( o inverosimile talvolta ), possibile.

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